Geri

Robotik Kodlama, Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım, Teknoloji Ve Tasarım

AnaSayfaRobotik Kodlama, Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım, Teknoloji Ve Tasarım

Robotik kodlama ile bilişim teknolojileri ve yazılım derslerinde; öğrencilerimizin teknoloji okuryazarlığı yüksek,  bilgi işlemsel düşünme becerileri gelişmiş, problem çözebilen, bilişimsel ve algoritmik düşünme becerileri gelişmiş, bilgi ve iletişim teknolojilerini aktif kullanan, fikir üretebilen ve fikirlerini teknoloji kullanarak hayata geçirebilen, üretken bireyler olarak yetişmelerini hedefleyen çalışmalar bir program dâhilinde sunulmaktadır.

Mesafe Kolejinde verilen kodlama eğitiminin genel amacı öğrencilere algoritmik düşünme biçimini kazandırmaktır. Algoritmik düşünme, bir işlemin aşama aşama yapılmasını amaçlayan düşünme biçimidir. Öğrenciler algoritmik düşünme ile sorunları parçalara bölerek çözüme ulaşmaları kolaylaşacaktır.

KODLAMA EĞİTİMİ NEDEN ÖNEMLİ?

  • Kodlama ve robotik, dijital vatandaşlık kavramının dünyaya yayılmasıyla beraber temel bir ihtiyaç hâline gelmiştir.
  • Kodlama, çocukların hayal güçlerini harekete geçirmelerini, geliştirmelerini; teknolojide yeni fikirler üretmelerini, yeni akımlara liderlik etmelerini sağlar.
  • Kodlama, sadece bilişim teknolojileri dersi ile sınırlı değildir; disiplinler arası etkileşim için de önem göstermektedir.
  • Erken yaşta algoritmik düşünme becerilerini kazanmak, farklı alanlarda sorunlarla karşılaşma durumunda yaratıcı düşünmeye, problemleri daha kısa sürede çözmeye olanak sağlayacaktır.
  • Döngü, koşullar gibi kavramları erken yaşta edinen çocukların özümseme becerilerinin daha gelişmiş olduğu tespit edilmiştir.
  • Günümüzde bütün meslekler, teknolojiye hâkim bireylere ihtiyaç duymaktadır.
  • Kodlama ile öğrenciler, tüketen bireyler yerine üretebilen, hayal ettiklerini uygulayan, sadece oyun oynayan değil oyun üreten bireyler haline gelmektedir.

 

ÖĞRENCİLERİN ORTAOKUL SÜRESİNCE ROBOTİK KODLAMA, BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM, TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSLERİNDE ELDE ETTİKLERİ KAZANIMLAR

  • Bilgi ve iletişim teknolojilerini doğru ve güvenli biçimde kullanmak için gerekli olan temel bilgi ve becerileri sergiler.
  • Bilgi ve iletişim teknolojilerinin kültürel-sosyal açıdan bireysel ve toplumsal katkıları konusunda bilinçlenir ve olumlu tutum geliştirir.
  • Bilişim etiği, gizlilik ve güvenlik konularında duyarlı davranır.
  • Bilgiye erişebilir, bilgiyi analiz edebilir ve bilgiden bilgi üretmenin gücünü ve önemini kavrayabilir.
  • Çeşitli sanal ortamları, medya ve yazılım türlerini kullanarak ortak ürün ve projeler üretebilir.
  • Bir problemi çözmek ve projeyi gerçekleştirmek için strateji geliştirebilir, çözüm üretirken farklı bakış açılarını ve yaklaşımları kullanabilir.
  • Yazarlık ve programlama dillerini tanır, en az bir yazarlık/ programlama dilini etkili biçimde kullanabilir.
  • Hayat boyu öğrenmeyi, öğrendiğini uygulayabilmeyi, teknoloji ve tasarım süreçlerini hem kendisi hem de yaşadığı toplum yararına kullanabilmeyi anlar.
  • Teknoloji ve tasarım sürecini yorumlayabilmeyi, yönetebilmeyi ve değerlendirebilmeyi teknoloji ve tasarım okuryazarı olmayı bilir.
  • Kod okuryazarlığı bilinci kazanır.
  • Bilgisayar bilimlerinin temelini kavrar.
  • Hayal gücü genişler, algoritma tanımını gerçek hayat problemlerini çözerken de kullanabilir.
  • Bilgi teknolojilerini daha bilinçli kullanmayı öğrenir.
  • Kullandığı cihazları kendi çözümlerine uygun olarak programlamayı öğrenir.
  • Kodlama atölyelerinde, robotik programlama eğitimleri ile somut ürünler ortaya çıkarır.
  • Oluşturduğu tasarımları 3 boyutlu yazıcıda ürüne dönüştürebilir.
  • Lego Wedo 2.0, Lego Education Mindstorm ve Mbot  setlerindeki robot parçalarını tanıyabilir, parçaları birleştirip robot oluşturabilir ve oluşturulan robotun programını yazabilir.
  • Dijital dünyada iletişim kurarken ve iş birliği yaparken doğru davranışı teşvik eden bir vatandaş olarak yetişir.
  • Teknolojiyi kötüye kullanmayan, ahlaki online kararlar alabilen birey olur.
  • İhtiyaçları doğrultusunda gerek duyduğu web 2.0 araçlarını kullanabilir.
  • Sahip olduğu dijital vatandaşlık kazanımları ile bilgi ve iletişim kaynaklarını kullanırken eleştirebilir.

 

ORTAOKUL SÜRESİNCE ROBOTİK KODLAMA, BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM, TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSLERİNDE YAPILAN ÇALIŞMALAR

Kodlama Temelleri: Tüm sınıf seviyelerinde öğrencilere algoritma mantığı öğretilir. Öğrencilerin algoritmayı kavraması sonrasında akış şeması çalışmaları yapılır. Eğitim-öğretim yılı boyunca kod yazmadan önce öğrencilerden bu işlemleri yapmaları beklenir.

Ofis Programları: Öğrencilerin sınıf seviyelerine göre kelime işlemci, elektronik tablolama ve sunu hazırlama programları öğretilir.

Scratch: MIT’in ürettiği, 8-16 yaş arası çocuklar için geliştirilmiş, oldukça basit bir ara yüze sahip programlama ortamı olan Scratch sayesinde öğrenciler, geleneksel programlama dillerinin aksine istediği komutları sürükle bırak yöntemiyle kullanarak animasyonlar, oyunlar ve hikâyeler oluşturabilir. Scratch, renkli bir ara yüze sahiptir. Hazır fonksiyonlar kategorilere ayrılarak kolay bir biçimde kullanıma sunulmuştur. Bu sayede algoritma yapısı if, else, while, for gibi yapılar basite indirgenmiştir.

Kodu Game Lab: Microsoft tarafından geliştirilmiş, 3 boyutlu ortamda, 3 boyutlu karakterler kullanılarak kodlama yapmayı sağlayan görsel bir programla dilidir. Öğrenciler, Kodu ile kendi oyun evrenini tasarlayabilir, karakterlere komutlar verebilir ve kendi oyun senaryolarını kurgulayabilir. Kodu ile problem çözme becerileri gelişmektedir.

Code.Org: Her yaştan çocuğa kodlama öğretmeyi hedefleyen bir platformdur. Kodlama eğitimine 4 yaştan başlar ve her yaşa göre farklı etkinlikler ile programlama mantığını öğretmeye yardımcı olan bir platformdur.

Arduino: Arduino, mikrokontrolcü kartları ve yazılım paketinden oluşan bir programlama platformudur. Kart üzerindeki mini bilgisayar (mikrokontrolcü), yazılan programa göre giriş ve çıkış bağlantılarını kontrol eder. Her yaş grubu insana hitap etmektedir. Arduino; robotlar, insansız hava araçları (drone), akıllı ev otomasyonu projeleri gibi alanlarda sıklıkla tercih edilmektedir. Hemen her çeşit proje Arduino kullanarak gerçekleştirilmektedir. Çocuklar Arduino kullanarak led yakıp söndürebilir, sensörlerden gelen sinyalleri okuyup kendi sensörlerini üretebilir, motor çalıştırıp kendi arabalarını yapabilir; kısacası hayal edebildikleri tüm elektronik uygulamaları tasarlayıp geliştirebilirler.

C#: Microsoft tarafından geliştirilmekte ve desteklenmekte olan nesne tabanlı bir programlama dilidir. C# dili ile Windows Fomlar, web sayfaları, Console uygulamaları veya Visual studio kullanan diğer uygulama türleri gibi çeşitli uygulama türleri oluşturmak için kullanılabilir. C# ile programlamanın temel yapılarının kazanımını sağlanmaktadır. Algoritmik düşünce sistemine ve problem çözme becerilerinin gelişiminde katkı sağlamaktadır. C# ile eğitsel oyunlar, otopark otomasyonu, hastane otomasyonu gibi uygulamalar yapılabilir.

Minecraft Eğitim Sürümü:  Ünlü bina ve hayatta kalma serüveni içinde heyecan verici yeni bir gelişmedir. Oyunun yaratıcı bakış açılarından farklı açılardan yararlanarak geliştiriciler, takım çalışması ve problem çözme becerilerini eğlenceli ve ilgi çekici bir ortamla öğretmek için yeni bir deneyim yaşadılar. Yaratıcı oyun yoluyla öğrenmeyi teşvik etmek için Minecraft aracını kullanmak, bu eşsiz öncülün arkasındaki kavramdır.

Uygulamalı Dersler